لا يحل المظهر وملصق STEM محل تجربة اللعب الفعلية. قيّم العمر والمهارات والنشاط التعليمي والسلامة وسهولة الاستخدام وتكرار اللعب بما يناسب جمهورك وسوقك.
1. إهمال المهارات الفعلية
العمر الموصى به نقطة بداية. راجع القراءة والتركيب والبرمجة وحل المشكلات. ينبغي ألا يفترض طقم المبتدئين معرفة تقنية متقدمة.
2. شراء الملصق بدلا من النشاط
هل يبني المستخدم ويختبر ويقيس ويراقب أو يبرمج فعلا؟ وهل يمكنه تجربة حلول مختلفة؟ لا يضمن ملصق STEM قيمة تعليمية.
3. تجاهل سلامة المنتج المحدد
افحص الأجزاء الصغيرة والمغناطيس والبطاريات والكهرباء والأدوات والمخاطر الخاصة. يؤثر العمر والسوق في المتطلبات؛ لا تنطبق قائمة اختبار واحدة على جميع ألعاب STEM.
4. تقييد الاستكشاف كثيرا
تفيد البداية الموجهة، لكن ينبغي إتاحة الاختيار والتعديل والتجريب. طابق مستوى التوجيه مع العمر والهدف التعليمي.
5. إهمال الإعداد وتكرار اللعب
راجع وقت التركيب ووضوح التعليمات والحاجة إلى بطاريات أو تطبيقات أو أجهزة أو مستهلكات. القدرة على التعديل والجمع والتجريب بعد النشاط الأول أهم من عدد القطع وحده.
التقييم قبل الشراء
افحص عينة وفق العمر والخبرة والنشاط الفعلي وعناصر STEM والصعوبة والسلامة والاستخدام وتنوع اللعب. يساعد التحدي المناسب والتكوين المتعدد على استمرار الاهتمام، ولا توجد لعبة STEM مناسبة لكل الأعمار.







